Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


 

A játékról


A játék egy élő harci játék, amelyet két vagy több, 15-30 főt számláló csapat vagy kalandozók vívnak egymással fából készült, fantasy világokban előforduló fegyverekkel. A játékban valódi fegyveres harcról van szó, ezért a szabályok nagy része a sérülések elkerülésére irányul.
Bár a játékban a harc is jelentős szerephez jut, a játék a szerepjátékra, a kalandra helyezi a hangsúlyt.A játék célja, hogy a játék időtartama alatt (ami 16 - 36 óra között változhat) az egyik csapat győzelmet arasson a másik (többi) csapat felett. A győzelem feltételei játékról játékra változhatnak, és nem annyira az erő, mint inkább a haditervek és a játékosok ügyessége a mérvadó.A játékban részt vehet mindenki, aki betöltötte a 16. életévét, és megfelelő fizikai, szellemi érettséggel bír, és a szabályokban leírtakat magára nézve kötelezőnek ismeri el. A játék folyamán harcost vagy varázslót személyesíthet meg.A játékban csak a résztvevők illetve a bírák (akiket a játékban Figyelőnek neveznek) vehetnek részt. Ha valaki külsősként jelen szeretne lenni, akkor az csak valamelyik Tábor területén tartózkodhat, és a játék menetébe semmilyen módon nem szólhat bele. 

A játék menete


A játék maga egy több négyzetkilométeres (a terület mérete a rendelkezésre álló játékidő függvényében változik), térképen és a természetben jól behatárolható területen játszódik. A terep általában erdős, dombos, hegyes vidék, ahol a játék menetét természetes akadályok egyaránt nehezítik, ezáltal egyaránt akadályozzák és segítik a játékosokat a feladat végrehajtásában. A játék során a kijelölt területet a játékosoknak elhagyni tilos!Minden csapat főhadiszállása, központja az ún. Tábor. Ez a csapat pihenőhelye, itt töltheti fel a készleteit, és ami a fő, itt áll a csapat zászlaja. A játék kezdetén a csapatok nincsenek ismeretében a másik Tábor helyzetének, azt nekik kell felderíteniük a játék folyamán.Az ellenfél csapatzászlajának megszerzése, amely a csapat mágikus esszenciáját is magában hordozza, az egyéb feladatoktól függetlenül mindig a játék egyik célját képezi. Az elrabolt zászló visszaszerzését a csapat természetesen megkísérelheti, mindig a játék végi állás a döntő az eredmény megállapításakor.A csapatzászló mérete 60x90 cm lehet. Anyaga tetszőleges, díszítése tükrözze a csapat mentalitását. A csapatzászlót a Táboron belül jól látható helyen, egy 2 m magas póznára kell kifeszíteni.
A zászló valódi ereje a belőle sugárzó mágiából ered, ugyanis a csapat halott játékosai a zászló mágikus aurájának közelében (50 lépés átmérőjű kör) a táborba érkeztüktől számított 2 óra elteltével feltámadnak. Ha azonban a zászlót az ellenség elragadta, akkor a halottak így nem tudnak visszatérni a játékba, csak a varázsló idézése segítségével. Ezért nyugodtan kijelenthetjük, hogy a zászló a csapat legfőbb kincse.A zászlórablás mellett, amely minden játék alapja, az adott játék története határozza meg az egyéb feladatokat, valamint az eredmény kiszámítása is a történetben meghatározottak szerint történik. A játékok során egyaránt pontozzák a haditerveket, ötleteket, valamint azok végrehajtását, illetve pontot kapnak a csapatok a felszerelésükre, öltözetükre is (díszítés, kivitelezés, a csapat egysége…).
Pontot ér az ellenfél zászlajának megszerzése, megtartása, saját csapatzászló visszaszerzése, ellenfél kapitányának fogságba ejtése…A Kapitány a zászló mellett a csapat másik jelképe. Míg a zászló a csapat mágikus esszenciája, úgy a Kapitány annak morális szimbóluma.
Ezért a Kapitány halála esetén, annak feléledéséig a csapat azon tagjai, akik tudomással bírnak a Kapitány haláláról, harcot nem kezdeményezhetnek, csak védekezhetnek.A testőrök - amennyiben életben maradtak - a Kapitány "holttestét" visszakísérik a táborba, és őrzik addig, amíg az a zászló mágikus kisugárzásának hatására fel nem éled.Ha a Kapitány véglegesen távozik a csapattól (a holttest nem a zászló kisugárzása, hanem egyéb mágia miatt éled fel, vagy fel sem éled) akkor a csapat a két hadnagy közül új kapitányt választhat. Az új Kapitánynak a táborban, a csapat jelenlévő tagjai előtt, a Zászlóra kell felesküdnie.Ha az ellenfél megszerezte a Zászlót, és a Kapitány is meghalt, akkor a csapat elveszíti a mágikus esszenciáját és a morális szimbólumát. Ez úgy nevezik, hogy a csapat elveszíti a Nevét vagyis a becsületét. Ilyenkor a csapat törvényen kívülivé válik, szabad préda mindenki számára.A becsületét (Nevét) csak úgy tudja visszaszerezni, ha azt a küldetést, amelyben elvérzett, teljesíti, és visszaszerzi a Zászlót (tehát most már támadhat is). Ha a Zászlót visszaszerezte, akkor arra felesküdve visszaáll a mágikus kapocs, és egy arra érdemes csapattagot megválaszthatnak Kapitánynak.A játék a tábor elfoglalását követő egy óra leteltével veszi kezdetét, függetlenül a Tábor kiépítettségétől.A táborban illetve a játék során csak a játékosok által magukkal hozott illetve a játék során talált tárgyakat, felszereléseket lehet felhasználni. A játékban résztvevőknek a modern technika vívmányait (mobiltelefon, óra, rádió…) - néhány kivételes esettől eltekintve - tilos használni!Az éjszakai játék során a fáklyát elemlámpa szimbolizálja. Mivel amúgy sem hord minden harcos fáklyát magánál, és a csapat egy része éjszaka a táborban tartózkodik, ezért minden megkezdett 3 fő után egy lámpával rendelkezhet a csapat. Ez 22 fő esetén 8 lámpát jelent.
Az elemlámpával - ha fáklyaként funkcionál - folyamatosan kell világítani. Persze ez is eloltható illetve újragyújtható, ez utóbbi tevékenység viszont időbe kerül. (eloltáskor kivenni, újragyújtáskor visszahelyezni az elemeket.)Mivel az időjárás változásai a játék menetét nem befolyásolják, ezért a játékosok feladata, hogy saját egészségük érdekében gondoskodjanak esőruháról, illetve a pihenés nyugodt eltöltéséhez sátorról, pokrócokról, hálózsákról.Az élelmiszerkészletek feltöltésére a játék során nincs lehetőség, ezért mindenkinek gondoskodnia kell róla, hogy a játék idejére elegendő élelem álljon a rendelkezésére. A játékterületen általában vízlelőhelyek találhatók, ezeket a térkép is jelöli. Azonban a víz megszerzése a játékidő alatt történik, így a vízlelőhelyeket az ellenfél figyelheti, és a vizet hordó játékosokon rajta üthet.A táborban elkülönített helyet kell kijelölni azok számára, akik valamely játékban előforduló esemény miatt időlegesen kiesetek. Ők nem vehetnek részt az adott időszak alatt a Tábor és a csapatuk életében.
Hogy ne okozzon nézeteltérést, és hogy ne lehessen összekeverni a halottakat a csapat még élő tagjaival, ezért minden halottnak egy piros szalagot kell kötnie az egyik felkarjára vagy fejpántszerűen a fejére. A szalaggal visszaélés retorziót von maga után.Természetesen az ellenfél Táborának felkutatásán és zászlójának megszerzésén kívül az egyik legfőbb cél hogy a saját Tábor és zászló megvédése. Az őrség, védelem megszervezése a csapatot, azon belül annak vezetőjét terheli. A tábor védelmi rendszerének megszervezésekor, megépítésekor olyan csapdákat, akadályokat, amelyek sérülést okozhatnak, tilos építeni.A játék során a csapatok kis létszámú egységekkel rajtaütéseket szervezhetnek, vagy nagyobb számban felvonulva támadásokat hajthatnak végre egymás Tábora illetve egymás csapatai ellen. Lehetőség van foglyok ejtésére is.A csapatoknak lehetőségük van békekövetek küldésére, tárgyalások és fogolycserék lebonyolítására. A békekövetnek nyíltan ás jól láthatóan fehér zászlót kell magával vinnie. A követet megtámadni tilos és a követ státusszal visszaélni sem lehet.A játék során a Figyelők minden helyszínen ott tartózkodnak, minden eseménynél jelen vannak. A játékban felmerülő esetleges problémákkal hozzájuk kell fordulni. Ha játék során valamely Figyelő a "Mozzanat állj!" felszólítást teszi, akkor minden játékcselekményt abban a pillanatban be kell fejezni. A helyét senki nem hagyhatja el, fegyverzetében változtatást nem eszközölhet.
Ezután van rá idő, hogy a Figyelők a vitás kérdést tisztázzák. Mielőtt a játék folytatódik, közölni kell a játékosokkal hogy "Felkészülni!", majd ezután a "Tovább!" hatalomszó elhangzása után folytatódhat a játék.Figyelmeztetés veszélye fenyegeti azokat a játékosokat, akik mások testi épségét veszélyeztetik, szórakozását zavarják, csalnak, vagy egyéb módon nem teljesítik az általuk vállalt kötelezettségeket.

Komoly szabálytalanságok esetén a Figyelők figyelmeztetik a játékost. Ha a többszöri figyelmeztetés nem bizonyul elégségesnek, végső esetben kiállíthatják. A kiállítást mindig meg kell indokolni, alkalmazása csak a végső esetben célszerű.